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Academic Year/course: 2023/24

615 - Máster Universitario en Robótica, Gráficos y Visión por Computador / Robotics, Graphics and Computer Vision

69157 - Virtual Reality


Syllabus Information

Academic year:
2023/24
Subject:
69157 - Virtual Reality
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Degree:
615 - Máster Universitario en Robótica, Gráficos y Visión por Computador / Robotics, Graphics and Computer Vision
ECTS:
3.0
Year:
1
Semester:
Second semester
Subject type:
Optional
Module:
---

1. General information

With a strong applied character, upon successful completion of the course, each student should have achieved the following objectives:

  • Multidisciplinary understanding of the scientific basis of the area of virtual reality and its industrial and scientific applications. Knowledge of its evolution, state-of-the-art and open problems.
  • Know how to transmit the knowledge acquired to an audience of any kind, adapting themselves to the peculiarities of that audience.
  • Be able to work both in an autonomous manner and in team, taking responsibilities.
  • Be able to carry out the projection, calculation and design of solutions to specific problems.
  • Be able to plan and work out R+D+I projects.
  • Know how to design hardware and software solutions.
  • Have knowledge of tools and methodologies.
  • Be able carry out the creation and exploitation of virtual reality environments

These approaches and objectives are aligned with some of the Sustainable Development Goals, SDG, of the 2030 Agenda (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/) and certain specific goals, in such a way that the acquisition of the Learning outcomes of the subject provides training and competence to the student to contribute to a certain extent to their achievement:

  • Objective 9: Industry, innovation and infrastructure
    • Target 9.5 Increase scientific research and improve the technological capacity of industrial sectors in all countries, particularly developing countries, including by fostering innovation and significantly increasing, by 2030, the number of people working in research and development per million inhabitants and the spending of the public and private sectors in research and development

2. Learning results

  1. Know and know how to apply advanced algorithms for analysis and generation of images.
  2. Understand the relationship between efficiency and precision of the different applicable algorithms.
  3. Conceptualize and design advanced applications based on techniques of the state of the art of Computer Graphics and Computer Vision.
  4. Propose and design new areas of improvement on the state of the art in techniques of Computer Graphics and Computer Vision, including unresolved aspects or improvements on existing techniques and applications.
  5. Know and evaluate bibliographic sources related to Computer Graphics and Computer Vision.
  6. Write and present technical and scientific results effectively.

3. Syllabus

  1. Introduction to Virtual Reality (VR). History. Evolution. Applications. VR/XR/MR/AR.
  2. Perception Systems. The human visual system. Specific characteristics of VR. Presence and immersion.
  3. Systems and tools for VR and MR (Mixed Reality). Sensors, displays, tracking.
  4. Content generation. Synthetic content and real content. Content acquisition and representation.
  5. Open problems and latest advances. Main challenges lying ahead in VR/XR/MR/AR.

4. Academic activities

  • Lectures. Exposition of contents by means of presentation or explanation by a lecturer (possibly including demonstrations). Participation will be encouraged
  • Practical classes. Practical activities carried out with computers.
  • Tutoring. A period of instruction conducted by a tutor with the aim of reviewing and discussing the materials and topics presented in class.
  • Evaluation. Set of written, oral and practical tests, projects, assignments, etc. used in the evaluation of student progress.
  • Tutorized assignements. Projects which are larger than the practical classes, which will be handed in and presented
  • Theoretical study. Self-study of the contents presented, including any study activity which has not be computed in the previous section (studying exams, library work, complementary reading, doing problems and exercises, etc.)

The course consists of 3 ECTS credits that correspond to 75 estimated hours of student work, distributed as follows:

  • Lectures and practical sessions: 24 h
  • Practical assignments related to applications or research: 30 h
  • Personalized teacher-student tutoring: 6 h
  • Study: 12 h
  • Evaluation tests: 3 h

5. Assessment system

The student must demonstrate the achievement of the intended learning outcomes through the following assessment activities:

  1. Written/oral deliverables on laboratory/practical work (40%) - Learning outcomes: 1, 2, 3, 6
  2. Project (50%) - Learning outcomes: 1, 2, 3, 4, 5, 6
  3. Oral presentations and discussions (10%) - Learning outcomes: 1, 2, 4, 5, 6

The student must obtain a minimum grade of 4.5/10.0 in each of the individual activities listed above to pass the course. 

Assessment activity #1 will take place throughout the course, submitting the requested reports and deliverables in time, in the form of continuous evaluation. Assessment activity #3 will also be assessed throughout the course, and by means of a final oral presentation. Students who do not opt for the continuous evaluation procedure described above, do not pass such tests during the teaching period, or want to improve the mark/grade obtained, will be entitled to a global evaluation. 


Curso Académico: 2023/24

615 - Máster Universitario en Robótica, Gráficos y Visión por Computador / Robotics, Graphics and Computer Vision

69157 - Virtual Reality


Información del Plan Docente

Año académico:
2023/24
Asignatura:
69157 - Virtual Reality
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
615 - Máster Universitario en Robótica, Gráficos y Visión por Computador / Robotics, Graphics and Computer Vision
Créditos:
3.0
Curso:
1
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:
Optativa
Materia:
---

1. Información básica de la asignatura

Con un fuerte carácter aplicado, tras finalizar con éxito de la asignatura, cada estudiante deberá haber conseguido los siguientes objetivos:

  • Comprensión multidisciplinar de la fundamentación científica del mundo de la realidad virtual y sus aplicaciones industriales y científicas. Conocerá su evolución, el estado del arte y los problemas abiertos.
  • Sabrá transmitir a un público de cualquier tipo los conocimientos adquiridos, adaptándose a las peculiaridades de dicho público.
  • Será capaz de trabajar de manera autónoma y en equipo, asumiendo responsabilidades.
  • Podrá llevar a cabo la proyección, cálculo y diseño de soluciones a problemas concretos.
  • Será capaz de planificar y elaborar pequeños proyectos de I+D+i.
  • Sabrá diseñar soluciones hardware y software.
  • Contará con conocimiento de herramientas y metodologías.
  • Podrá llevar a cabo la creación y explotación de entornos de realidad virtual.

Estos planteamientos y objetivos están alineados con algunos de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, ODS, de la Agenda 2030 (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/) y determinadas metas concretas, de tal manera que la adquisición de los resultados de aprendizaje de la asignatura proporciona capacitación y competencia al estudiante para contribuir en cierta medida a su logro:

  • Objetivo 9: Industria, innovación e infraestructuras 
    • Meta 9.5 Aumentar la investigación científica y mejorar la capacidad tecnológica de los sectores industriales de todos los países, en particular los países en desarrollo, entre otras cosas fomentando la innovación y aumentando considerablemente, de aquí a 2030, el número de personas que trabajan en investigación y desarrollo por millón de habitantes y los gastos de los sectores público y privado en investigación y desarrollo

2. Resultados de aprendizaje

  1. Conocer y saber aplicar algoritmos avanzados de análisis y generación de imágenes.
  2. Comprender la relación entre eficiencia y precisión de los diferentes algoritmos aplicables.
  3. Conceptualizar y diseñar aplicaciones avanzadas basadas en técnicas del estado del arte de Gráficos por Computador y Visión por Computador.
  4. Proponer y diseñar nuevas áreas de mejora sobre el estado del arte en técnicas de Gráficos y Visión por Computador, incluyendo aspectos no resueltos o mejoras sobre las técnicas y aplicaciones existentes.
  5. Conocer y evaluar fuentes bibliográficas relacionadas con los Gráficos por Computador y la Visión por Computador.
  6. Redactar y presentar de forma eficaz resultados técnicos y científicos.

3. Programa de la asignatura

  1. Introducción a la Realidad Virtual (VR). Historia. Evolución. Aplicaciones. VR/XR/MR/AR.
  2. Sistemas de percepción. El sistema visual humano. Características propias de la VR. Presencia e inmersión.
  3. Sistemas y herramientas para VR y MR (realidad mixta). Sensores, displaystracking.
  4. Generación de contenido. Contenido sintético y contenido real. Adquisición y representación de contenido.
  5. Problemas abiertos y últimos avances. Principales retos a futuro en VR/XR/MR/AR.

4. Actividades académicas

  • Clase magistral. Exposición de contenidos mediante presentación o explicación por parte de un profesor (posiblemente incluyendo demostraciones). Se fomentará la participación.
  • Prácticas. Actividades prácticas desarrolladas mediante equipos informáticos.
  • Tutoría. Período de instrucción realizado por un tutor con el objetivo de revisar y discutir los materiales y temas presentados en las clases.
  • Evaluación. Conjunto de pruebas escritas, orales, prácticas, proyectos, trabajos, etc. utilizados en la evaluación del progreso del estudiante.
  • Trabajos dirigidos. Desarrollo de proyectos de más envergadura que las prácticas, que se entregarán y presentarán.
  • Estudio teórico. Estudio de contenidos presentados; incluye cualquier actividad de estudio que no se haya computado en el apartado anterior (estudiar, trabajo en biblioteca, lecturas complementarias, hacer problemas y ejercicios, etc.).

La asignatura consta de 3 créditos ECTS que corresponden con 75 horas estimadas de trabajo del alumno distribuidas del siguiente modo:

  • Clases y prácticas: 24 h
  • Realización de trabajos de aplicación o investigación prácticos: 30 h
  • Tutela personalizada profesor-alumno: 6 h
  • Estudio: 12 h
  • Pruebas de evaluación: 3 h

5. Sistema de evaluación

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación:

  1. Entregas o pruebas escritas/orales sobre los trabajos realizados en prácticas (40%) - Resultados de aprendizaje: 1, 2, 3, 6
  2. Proyecto como trabajo dirigido (50%) - Resultados de aprendizaje: 1, 2, 3, 4, 5, 6
  3. Presentaciones y debates de forma oral (10%) - Resultados de aprendizaje: 1, 2, 4, 5, 6

El estudiante debe obtener una calificación mínima de 4.5/10.0 en cada una de las actividades listadas arriba para superar el curso.

La actividad de evaluación 1 se desarrollará a lo largo del curso, realizando las entregas requeridas en tiempo y forma, a modo de evaluación continua. Asimismo, la actividad de evaluación 3 se valorará a lo largo del curso, y mediante una presentación final. El estudiante que no desee optar por dicho procedimiento de evaluación continua, no supere dichas pruebas durante el periodo docente, o que quisiera mejorar su calificación, tendrá derecho a realizar una prueba global.